1. Развод + Алименты тебе будут стоить дешевле чем такая семья + при этом ты сможешь лишние деньги тратить непосредственно на хотелки ребёнка и его развитие.
2. В следующий раз как закатит такую истерику и начнёт коптить тебя. Сделай глубокий вдох и выдох и спокойно спроси её - Сколько тебе нужно времени собрать вещи?
После этого с ней не общайся.
3. Честно переведи половину средств с карты.
4. Если она не работает и нет жилья/родителей рядом - на период развода и раздела имущества и её поиска работы - договорись что живёте по разным комнатам и пересекаетесь по минимуму.
5. Если квартира общая - отстаивай свою часть. Продавайте жилье, делите оставшуюся сумму поровну. Не поддавайся на то - что бы оставить квартиру ей. Вы оба взрослые люди и в равной степени несёте ответственность за своё будущее и будущее ребенка. У вас ответственность равная и обоюдная. Или можете отдать квартиру банку с погашением эквивалентной стоимости и разделом её долга между друг-другом.
6. Будет возмущаться - говори прямо и честно: Ты взрослый человек, прекрасно понимала к чему это всё приведёт и привело. Я не железный, но я себя уважаю. Я не хочу этого продолжать и реагировать больше не буду. Давай разведёмся как 2 взрослых человека.
7. Обязательно составьте порядок встреч с ребенком и заверьте его у нотариуса.
8. Развод займёт 3-5 месяцев через мировой суд. Если будут разногласия - дольше...
8. Плати алименты полностью, только через банк-клиент, в назначении указывай на что алименты, месяц год, Фамилию и имя Сына - всегда. А лучше - пусть подаст официально на алименты и тогда их будут вычитать у тебя уже на работе автоматом. По алиментам себя не грызи. В России ты с этим ничего не сделаешь - только себя сожрёшь изнутри. Смотри на это - как на деньги на ребенка.
9. Если у неё нет своего жилья - она может потребовать оплату части арендной платы за него за сына. Должно быть так - половину она, половину ты от части аренды по площади, где будет жить ребенок.
10. Спроси с кем остаётся ребенок - права выбора её, но и ответственность тоже. Закрепите это у нотариуса - с кем остаётся ребенок.
10. Помоги им переехать, обустроить место для сына, но только 1 раз. Дальше - сама.
11. Если какая-то надежда есть ПОСЛЕ всех этих действий - можешь сказать - что я оставляю дверь приоткрытой, для контакта, но сам в неё не пойду и не постучусь и ждать буду 2-3 месяца.
12. Не втягивай ребёнка ни как. Он 3ий человек, который не виноват вообще ни как в том - что 2 взрослых человека не могут договориться. Супер - если Вы об этом договоритесь с ней.
13. Проводи время с сыном, но только всегда на своей территории или нейтральной, но всегда без неё. Это твоё время и твоё право.
14. Дай себе время погоревать и восстановиться.
15. С бывшей не общайся вообще. Только во сколько ребенка забираешь и во сколько отдаёшь. Всё.
16. Она будет давить тебя своим доминантным положением, т.к. ты уже в слабой зависимой позиции. Если тебе сложно общаться с ней в живую - скажи что ввиду её поведения мы теперь всё обсуждаем только через смс сообщения. Они лишены эмоций и психологической накрутке в большей степени. Никаких голосовых. Только смски. Это поможет.
Всё наладится, но не сразу. после этого тебе 2-3 года потребуется восстанавливаться.
Стоит открыть исходники любого современного игрового движка – неважно, это C++-рендер, сделанный на коленке, или какая-нибудь гигантская экосистема вроде Unity или Unreal Engine – вы первым делом натыкаетесь на одни и те же знакомые сущности. Все вокруг живет в Vector3: координаты, направления движения, точки столкновений. Каждая частица указывает, куда она смотрит, с помощью Quaternion. А если требуется что-то покруче – переносить и одновременно крутить объект, то Matrix4x4. Это уже как стандарт де-факто: кто пробовал крутить объекты руками, тот точно переписывал код с этими структурами. Ещё конечно же отдельно существуют лучи, плоскости, сферы, bounding boxes, а между ними тянутся километры функций вроде dot(), cross(), normalize(), lookAt(), inverse(), project() и бесконечных преобразований типов.
Привыкаешь к этому быстро. Нам кажется совершенно естественным тасовать эти типы между собой – уж слишком давно так делается по всей индустрии. Но стоит лишь чуток задуматься, и начинает прорезаться легкий когнитивный диссонанс: выходит, вся наша графика построена на наборах несовместимых между собой математических запчастей. Для одного действия нам нужен один тип данных, для второго – другой, а пересчитать простое столкновение луча со сферой или плоскостью без пятого велосипеда никак не получается. Вроде бы всё работает и даже неплохо работает… Но ощущение конструктора из костылей не отпускает.
И самое интересное заключается в том, что так было не обязательно.
И тут интересно вспомнить XIX век. Тогда математики как раз ломали головы над тем, чтобы придумать нормальный универсальный язык для описания пространства – не мелочиться кучей частных формул на каждый случай жизни. William Rowan Hamilton придумывает кватернионы: компактный инструмент для вращений в пространстве, который становится сегодня основой всей компьютерной анимации (даже те же Unity и Unreal ими внутри манипулируют).
Графическое представление таблицы умножения базисных кватернионов (цвет шара определяет первый множитель, цвет выходящей стрелки – второй множитель, стрелка указывает на результат умножения)
Параллельно Hermann Grassmann выносит мозг коллегам идеей: почему бы алгебре не оперировать сразу плоскостями и объемами целиком? Ну действительно: мы привыкли складывать числа и векторы, а как быть с более сложными сущностями? Дальше подключается William Kingdon Clifford, собирает всё это в одну систему – получает Геометрическую Алгебру.
По сути, Клиффорд пытался создать универсальную операционную систему для геометрии.Но индустрия пошла другим путем.
Когда физикам и инженерам понадобилась удобная математика для электромагнетизма и механики, Josiah Willard Gibbs и Oliver Heaviside взяли идеи Клиффорда и разрезали их на части. Из цельной алгебры были извлечены только самые прикладные куски – скалярное и векторное произведения. Так появился привычный нам vector calculus, который сегодня преподают во всех технических вузах и используют почти все графические API.
Фактически современная графика работает не на полной геометрической теории, а на ее урезанной инженерной версии. Проблема этой урезанности особенно хорошо видна на векторном произведении. Все знают формулу:
Она дает вектор, перпендикулярный двум другим. На ней построены нормали, вращения, ориентация треугольников и половина графического пайплайна. Но есть неприятный нюанс: эта операция нормально существует только в трехмерном пространстве. В двумерном мире полноценного векторного произведения нет вообще, а в четырехмерном результат уже перестает быть обычным вектором. То есть одна из фундаментальных операций всей 3D-графики – это математический хардкод под конкретное число измерений.
Клиффорд предложил гораздо более общую идею. Вместо отдельного скалярного и отдельного векторного произведения он ввел единую операцию:
На первый взгляд формула выглядит странно. Слева произведение двух векторов, справа сумма каких-то совершенно разных объектов. Но именно здесь скрывается главная идея Геометрической Алгебры.
Первая часть привычное скалярное произведение. Число. Ничего нового. А вот – это внешнее произведение Грассмана. И его результатом является не вектор, а новый геометрический объект – бивектор.
Бивектор очень трудно понять, если смотреть на него через призму привычной линейной алгебры. Нас с детства учили, что результат взаимодействия двух векторов – это либо число, либо еще один вектор. Но Грассман предложил мыслить иначе. Если два вектора натягивают параллелограмм, то естественным результатом их комбинации должна быть сама ориентированная площадь этого параллелограмма. Не стрелочка, торчащая перпендикулярно плоскости. А сама плоскость.
Бивектор хранит площадь и ориентацию обхода. По сути, это элемент поверхности. Вот тут у многих мир переворачивается: оказывается наше привычное векторное произведение («дай-ка найду нормаль к плоскости») – это такой засекреченный хак ради удобства старой учебной математики! Мы подсознательно заменяем настоящую плоскость перпендикулярным ей вектором просто потому, что так проще считать по старинке. Но Геометрическая Алгебра говорит: зачем вообще выбрасывать информацию о самой плоскости?
В итоге из этой идеи рождается целая лестница геометрических объектов: есть значение (число), есть направление (вектор), есть площадь (бивектор), есть объем (тривектор) – все это элементы единой структуры под капотом! У людей технических такое вызывает лёгкое недоверие («подожди… какой еще вектор-площадь?») – словно кто-то предлагает напрямую сложить яблоки с квадратными метрами. Но идея-то именно в этом: собрать всю геометрию пространства под одной крышей, чтобы перестать тащить за собой гору несовместимых матрешек.
А затем появляется самая странная и одновременно самая мощная концепция – мультивектор. А дальше начинается магия серьёзной математики. Стоит расширить наше 3D-пространство до пятимерного (!) за счет двух спец-направлений – одно станет отвечать за начало координат вселенной, другое символизирует бесконечность во всех смыслах слова. Получаем Conformal Geometric Algebra (CGA): звучит максимально экзотично и сначала похоже на сугубо теоретические упражнения… Но вот что удивительно: CGA позволяет описывать сферы, окружности и прочие объекты как такие же элементы своей алгебры так же естественно, как вы оперируете обычными точками или прямыми.
Выглядит всё это так будто из учебника магии для программиста. На практике же происходит нечто почти магическое: все геометрические объекты начинают описываться одинаково.Точка становится мультивектором. Сфера становится мультивектором. Плоскость тоже становится мультивектором. Причем в CGA плоскость фактически является сферой бесконечного радиуса. Это уже не отдельный тип сущности, а частный случай более общего объекта.
Для программиста это звучит почти еретически. Представьте движок, в котором Plane, Sphere, Ray и Lineперестают быть независимыми структурами и становятся вариациями одной и той же геометрической сущности. Но самое важное начинается дальше.
Сегодня практически любой физический движок содержит десятки специализированных функций:
Каждая написана отдельно. У каждой свои edge cases. В каждой свои проверки на epsilon, вырожденные случаи и численные артефакты.
В CGA идея совершенно другая: пересечение – это не набор специальных алгоритмов, а базовая операция самой алгебры. Вместо огромного набора формул появляются универсальные операции вроде внешнего произведения или операции Meet. Геометрия начинает выглядеть не как коллекция инженерных костылей, а как цельная система преобразований. Еще более радикально это проявляется в трансформациях.
Современная графика использует целый зоопарк представлений. Повороты кодируются кватернионами. Переносы – матрицами. Масштабирование – другими матрицами. Для анимации часто добавляются dual quaternions. Внутри движка постоянно происходит конвертация между разными представлениями одной и той же геометрии.
В CGA все это заменяется единым объектом – ротором. Любое преобразование записывается одинаково:
И неважно, что именно делает RR. Если он кодирует вращение – объект повернется. Если перенос – объект сдвинется. Если масштаб – масштабируется. Формула остается одной и той же.
Для человека, который годами писал графический код, это выглядит почти незаконно. Особенно впечатляет то, как меняется сам стиль программирования. Например, в библиотеке clifford код начинает напоминать скорее школьную геометрию, чем традиционный graphics programming:
from clifford.g3c import *
# Создаем две точки в конформном пространстве point1 = up(eo + 1*e1) point2 = up(eo + 5*e1)
# Линия - это просто внешнее произведение двух точек и бесконечности line = point1 ^ point2 ^ einf
# Сфера с центром в point1 и радиусом r r = 2.0 sphere = point1 - 0.5 * (r**2) * einf
# Ищем пересечение линии и сферы. ОДНА СТРОЧКА! intersection = line.meet(sphere)
В этом фрагменте почти шокирует отсутствие привычных вещей. Нет матриц. Нет ручной тригонометрии. Нет вызовов cos() и sin(). Нет километров условий вроде if(dot < 0). Код начинает выражать не алгоритм вычисления, а саму геометрическую идею. Именно поэтому многие люди, впервые столкнувшиеся с GA, испытывают странное чувство. Возникает ощущение, будто вся современная 3D-графика десятилетиями решала геометрические задачи окольным путем.
Но тогда возникает очевидный вопрос: если Геометрическая Алгебра настолько красива, почему индустрия до сих пор массово не перешла на нее?
Потому что у этой красоты есть цена. Главная проблема – производительность. В конформной алгебре мультивектор в 5D содержит коэффициента. Для сравнения: обычный Vector3 хранит всего три числа. То есть даже простая точка внезапно становится огромной структурой данных. Для CPU-кэша и особенно для GPU это настоящая катастрофа.
Современные видеокарты десятилетиями оптимизировались под операции над четырехкомпонентными векторами и матрицами 4×4. Под них существуют SIMD-инструкции, специализированные блоки вычислений, драйверы и шейдерные пайплайны. Вся индустрия буквально выращена вокруг матричной математики. GA пока остается чужаком на этом празднике жизни.
Есть и другая проблема – психологическая. Геометрическая Алгебра требует полностью перестроить мышление. Разработчик должен отказаться от привычной модели вектор + матрица + кватернион и начать воспринимать геометрию как единую алгебраическую систему. Это не просто новая библиотека. Это почти смена языка мышления.
И все же GA постепенно просачивается в области, где математическая устойчивость важнее, чем каждый такт процессора. В робототехнике она позволяет решать задачи обратной кинематики без многих классических сингулярностей. В компьютерном зрении упрощает работу с проекциями и геометрией камер. В физических симуляциях делает системы ограничений гораздо более естественными.
Самое интересное, что индустрия может прийти к Геометрической Алгебре не через университеты, а через компиляторы. Уже появляются генераторы кода, которые умеют анализировать мультивекторы на этапе сборки, выкидывать нулевые коэффициенты и превращать красивые абстрактные формулы в очень эффективные SIMD-инструкции. То есть разработчик пишет чистую геометрию, а компилятор превращает ее в быстрый машинный код.
И тогда возникает неприятная мысль. Возможно, вся современная архитектура 3D-движков с матрицами, кватернионами и бесконечными специализированными пересечениями – является не вершиной эволюции, а историческим компромиссом, который случайно закрепился на сто лет.
Возможно, правильная математика для графики была придумана еще в XIX веке. И мы только начинаем к ней возвращаться.
Президенты РФ и Филиппин — Владимир Путин и Фердинанд Маркос—подводят итоги пятого саммита АСЕАН в Казани. Он приурочен к 35‑летнему сотрудничеству России и стран Юго‑Восточной Азии.
Участники утвердили четыре документа: Казанскую декларацию, План действий на 2026–2030 годы и совместные заявления по энергетике и культуре. А президент Лаоса Тхонглун Сисулит передал Казанскому зооботаническому саду двух слонят в качестве подарка.
Пу похоже вообще не в курсе, из Казани особо не видно чо там в столице происходит. Как раз к возвращению дым развеится:)
Вместо того чтобы собрать вокруг себя генералов, дать пиздюдей, выработать стратегию - мы тут слонят примем. Ну какая милота
Если вы хоть раз видели QR-код от мобильного интернета и не поняли, что с ним делать — этот пост для вас.
eSIM (embedded SIM) — это обычная SIM-карта, только встроенная внутрь телефона с завода. Никакого пластика, никакой иглы для лотка.
Как работает: купили тариф на сайте → получили установочные данные → нажали кнопку "подключить" → за 2 минуты в телефоне новый оператор. Российская симка при этом никуда не девается.
Зачем нужна туристу: роуминг у наших операторов в Таиланде/Египте/Турции стоит от 350 ₽ за гигабайт в сутки. За 10 дней — 5 000–12 000 ₽. eSIM для Таиланда — от 450 ₽ за поездку.
Совместимость: iPhone XS и новее, Samsung Galaxy S20+, большинство флагманов с 2020 года. Проверка: *#06# → строчка EID = eSIM есть.
Полный разбор — как работает, таблица отличий от обычной SIM и три реальных сценария для путешественников — на eSIM.World. Промокод LOV15 даёт минус 15%.
А вы уже пользовались eSIM или пока всё ещё покупаете местные симки в аэропортах?